Archive for the ‘Design : produit dérivé’ Category

Une jolie vidéo de Apple m’a donné envie de vous parler du rôle du design sur l’image de marque:

Apple – Designed By Apple – Intention

L’image de marque est ce que le consommateur voit, littéralement, au moment précis où il existe, dans le moment présent, ici et maintenant. Non pas il y a deux minutes: maintenant. Le consommateur très impliqué dans votre produit ou service a aussi un rôle positionné uen entre-deux, entre deux pôles.

Premier pôle: le consommateur-spectateur devenu consommateur-intervenant

La récente histoire du RockFest 2013 nous rappelle que le consommateur-spectateur est de plus en plus consommateur-intervenant: il intervient dans vos plates-bandes, il interagit avec vous sur les médias sociaux, il écrit à votre sujet…

Le consommateur-intervenant, c’est le fan, le groupie fini qui se tatoue votre marque sur l’avant-bras. C’est lui qui adore ce que vous faîtes, ce qui, il faut l’avouer, est très rare pour une marque commune, voire banale. La marque ordinaire n’a pas de fans. Elle a des clients. Ce type de consommateur n’a pas nécessairement d’argent à vous donner. Il peut être dit « évangéliste », c’est-à-dire qu’il peut faire de la promotion pour vous et parler de vous à ses proches, ses contacts.

Par exemple, je suis un fan fini de Salvador Dalì. Je rêve d’aller à son musée. J’ai lu beaucoup à son sujet. J’ai même écrit un court essai sur lui pour un cours d’arts plastiques. Tout le monde de ma famille proche sait que j’admire cet artiste. On me donne en cadeau des posters de ces oeuvres, des bouquins remplis d’images, etc. Pourtant, je n’ai jamais acheté moi-même quoi que ce soit de cet artiste: ni tableau, ni reproduction… rien. Comme consommateur-intervenant, j’ai partagé ma passion pour Dalì à mes nouveaux amis. J’ai fait connaître son oeuvre. J’ai imité son travail en dessinant de manière surréaliste. Chaque fois qu’on me présente une image de Dalì, c’est un stimulus qui me rappelle que je suis motivé à partager son travail.

Vous avez sans doute vous aussi de l’admiration pour un artiste. Vos proches le savent et vous encouragent dans votre passion…

Certaines marques, relativement peu, ont des consommateurs-intervenants à la tonne: Apple, Google, Starbucks, Facebook, Twitter… Ces marques sont aimées. Mais le fait d’être aimé ne garantie pas de revenu. Les revenus proviennent plutôt de la vente et la vente se fait bien souvent à Noël, dans le temps des Fêtes, ou à un anniversaire, ou à une occasion spéciale. Alors? Alors, il coûte un effort publicitaire pour maintenir l’intérêt sur cette marque jusqu’au moment clé de la vente. Voilà tout: il faut investir pour garder l’intérêt présent. Cet investissement peut être en temps, en effort de programmation, en prospection, en argent, etc.

Deuxième pôle: le consommateur-fabricant

Collectionneur, bricoleur, inventeur, le consommateur-fabricant agit comme contributeur à l’esprit de la marque. Il bâtit une image de marque parallèle à la marque officielle pour la faire coïncider avec son style de vie et son territoire (territoire mental ou spatial). Il décline des couleurs, il définit une palette de saveurs nouvelles, il participe à modifier la perception des gens, il mélange et fait des « remix ». Encore une fois, très peu de marques profitent de la force de ces consommateurs-fabricants. J’en compte quelques unes: World of WarCraft, les séries The Sims, les conférences TED, LEGO®. Ces marques sont des signes qu’on perçoit comme authentiques à l’extrême. Ils représentent une manière de faire les choses, un gage de qualité. Ce sont des plateformes ayant leurs propres règles.

Entre ces deux pôles : le consommateur-rêveur

Entre ces deux pôles se trouve une déclinaison subtile, en tons de gris, de milliers de types différents de consommateurs. Au centre se trouve le consommateur-rêveur, une personne qui sait utiliser l’univers de la marque pour se bâtir un imaginaire et exploiter cet imaginaire. Encore une fois, peu de marques me viennent en tête à ce sujet: Disney, Harry Potter, Star Wars. Le consommateur-rêveur veut une expérience totale. Il est probablement desservi par les gens du marketing qui préfèrent vendre, vendre, vendre. C’est ici qu’intervient le design avec le plus de force: le design permet de créer un imaginaire fort autour de la marque. On utilise le design comme moyen de débanaliser l’objet, de créer de la surprise, de l’étonnement, du plaisir.

Comment mieux se présenter?

Pour mieux se présenter, il faut offrir trois choses:

  1. Du contenu riche pour les fans;
  2. Une signature « design » qui frappe l’imaginaire;
  3. Des outils pour faciliter le feed-back positif, la collection et le bricolage.

À ce sujet, voyez l’excellente présentation « Weyland Industries », un site Web qui se rapport au film Prometheus, accompagné de vidéos « corporatives » totalement fictives pour une compagnie qui est issue de la fiction du film:

Happy Birthday David (Prometheus Viral) – YouTube

Cette présentation à une signature « design » forte et distinctive. C’est aussi un contenu riche offert aux fans. C’est enfin un monde interactif : jeux en ligne, énigmes à résoudre, images à s’approprier, etc.

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C’est en lisant ce billet que j’ai vu l’intérêt du marketing sur T-shirt:

Sujan Patel a créé un T-shirt qu’il a porté très souvent sur lequel il était écrit le nom de sa marque « Single Grain » ainsi qu’une courte description au dos. Éventuellement, bien du monde lui a demandé ce qu’était « Single Grain »: au gym, chez le masseur, dans l’ascenceur, etc. Il souligne ses manières de faire de l’argent à partir d’un marketing via T-shirts. Voici une liste (traduction libre):

  • Ça m’a aidé à engendrer des conversation d’affaires
  • Ça m’a aidé à entre dans de plu sgrandes entreprises
  • It helped me to grow my brand recognition

C’est une excellente manière de se faire connaître avec un marketing promotionel à bas prix! Un bon complémentaire à mon billet: Publicité gratuite : Cinq trucs pour faire sa pub sans dépenser.

via Dany Paquin

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Je reçois beaucoup d’intérêt pour le billet que j’ai écris sur la marque Chanel et qui traite de l’aspect sémantique du flacon Chanel no5. J’ai donc pensé aborder le sujet des bouteilles et flacons de parfum plus en détail. Comme je l’écrivais dans La stratégie « musique, eau et parfum » pour le marketing promotionnel, la senteur d’un parfum peut engendrer différents comportements, tel que l’ont étudié des spécialistes en neuromarketing. Les odeurs sont fortement liés aux souvenirs.

L’emballage et le flacon comme tel des parfums mérite une attention  particulière puisqu’il l’outil permettant au consommateur de percevoir la qualité du parfum et son utilité sociale avant même de l’avoir senti. Par « l’utilité sociale » du parfum, j’entends qu’il joue des rôles dans les échanges sociaux et la communication:

  • un cadeau pour soi ou pour l’autre;
  • un objet de consommation ostentatoire démontrant un statut social capable de se payer un luxe;
  • un objet nécessaire pour le mode de vie actuel, qu’il métro-boulo-dodo ou adapté aux sorties spéciales;
  • un moyen d’attirer et de séduire des prospects ou son conjoint actuel;
  • etc.

Certaines bouteilles de parfum sont particulièrement réussies parce qu’elles communiquent efficacement le message que devrait vouloir s’approprier celui qui achète le parfum et qu’elles sont  des outils marketing efficaces de par l’agencement de leur forme, couleurs et textures. En mariant bien les choses, on arrive à bien distinguer son parfum de celui de ses concurrents tout en étant à même d’atteindre notre cible dans le marché.

Bang par Marc Jacobs : Cette bouteille de parfum semble avoir été défoncée par un coup (« Bang! »). Le mot « Bang! » évoque la provocation, la force, la violence, l’instinct. C’est réussi parce que c’est hors norme et que ça atteint directement un public cible de mâles qui veulent assumer leur virilité L’effet miroir du parfum joue aussi dans l’effet distinctif puisqu’on s’y voit au travers en passant devant, il y a donc une interaction avec le consommateur avant même qu’il ne prenne la bouteille.

Bang Marc Jacobs for men

Bang par Marc Jacobs

via fragrantica

Marc Jacobs BANG Promo

Bang by Marc Jacobs review

Paris Hilton présente Paris Hilton for women, un flacon élancé donnant une illusion d’optique de sorte à capter le regard instantanément sur un présentoir. La marque fait référence à la célébrité Paris Hilton, féminité désinvolte devenue icône populaire. La qualité du revêtement flacon comme telle n’est peut-être pas la meilleure, mais l’illusion d’optique est impressionnante en étagère. Le flacon se distingue complètement de ses concurrents. Bref, c’est un succès parce que pour une bouteille qui ne coûte pas cher à produire, on a un résultat intéressant sur le consommateur qui est interpellé par la bouteille dans l’étalage. Je vous mets au défi de trouver un flacon plus efficace à ce niveau-là! L’illusion d’optique rapproche pour ainsi dire le flacon de celui qui le voit du coin de l’oeil…

Paris Hilton Paris Hilton for women

Paris Hilton for women

 via fragrantica

Paris Hilton Perfume/Cologne Review

Pour d’autres analyses de parfums, je vous invite à consulter TheFragoholic.

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MAJ

Par ailleurs, j’apprécie ces flacons:

Pour Hommes 2 in 1, 2003, ISSEY MIYAKE MEN, JAPAN de Karim Rashid (Eau de toilette + Déodorant)

Pour Hommes 2 in 1, 2003, ISSEY MIYAKE MEN, JAPAN de Karim Rashid (Eau de toilette + Déodorant)

via penthousedesign

Lacoste Touch of Pink:

Lacoste Touch of Pink is a fruity-floral which captures the essence of a woman full of youthful sensuality. A real classic for a woman who are young yet grown-up, classic yet modern, innocent yet knowing. Her femininity shines from within and her unique charm is as compelling as it is captivating.

Lacoste Touch of Pink

via The Perfume Shop

C’est lors d’une recherche pour un client au sujet du design des figurines inspirées d’émission de télévision populaires que je suis tombé sur le personnage Lucemon de la série animée Digimon.

Selon Digimon Wikia, « Lucemon is an Angel Digimon whose name and design are derived from the mythological Lucifer ». Vous avez bien lu, Lucemon est inspiré de Lucifer. On aura tout vu!

Si j’adopte le point de vue de l’auteur de Turmoil in the Toybox, Phil Phillips, je conclus que voilà un personnage qui véhicule une idéologie douteuse. Phil Phillips, c’est lui qui a écrit un livre et participé une entrevue vidéo critiquant les jouets occultes.

Lucemon est vendu en tant que carte à jouer. D’après Yahoo! Games, la carte Lucemon Gold Print vaudrait 400$ et serait parmi les cartes les plus recherchées par les collectionneurs:

Though it began life as a tamogotchi, the Digimon franchise eventually ballooned into a viable competitor to Yu-Gi-Oh! and Pokemon. And while its cards don’t quite have the same collectors appeal as some other trading-card franchises, that’s not to say that they’re completely without value.

Take this ultra-rare gold print of favorite Digimon bad guy Lucemon: one recently fetched a healthy $400 on eBay. Maybe he’s not such a bad guy after all.

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À une époque où l’individu est sous pression constante pour la performance, les individus sont en quête de repères identitaires qui les amènent à se motiver, à se dépasser et à changer de mode de vie. Il est possible de vendre des produits sans grande utilité tant qu’ils ont une valeur identitaire. Voici des techniques qui ont fait leur preuve :

LiveStrong : le produit vendu par une star de sport est un accessoire de mode qui fait la promotion de la santé, dont les profits vont à une Fondation.

CalvinKlein : vente de sous-vêtements masculins sur de géants panneaux publicitaires dans des cartiers populeux illustrant Marky Mark, un chanteur populaire athlétique. Le boxeur est devenu un symbole identitaire.

Marky Mark Calvin Klein commercial

Oprah Winfrey « Julia’s Favorite things » : L’émission célèbre présente une star du cinéma (Julia Roberts) et ses produits préférés. On donne les produits aux membres de l’audience.

Julia Roberts on Oprah Melinda Maria Jewelr

J’ai travaillé pour un client sur une figurine de type jouet Action figure. Ce contrat m’a permis de remarquer des exemples de jouets rentables.

Les objets trop proprets sont ennuyeux et il faut inclure des composantes farouche et mignonne au design pour qu’il soit admirable. Cela est le cas surtout pour les figurines adressés aux adolescents et aux adultes.

De fait, les cartes à jouer Pokémon illustrent cette composante en illustrant des personnages mignons évoluant du stade enfant au stade adolescent, puis adulte afin de devenir des personnages aux caractéristiques plus rustres et aux pouvoirs plus destructeurs. Pikachu, un des personnages principaux de la série, est un « animal » mignon dont l’expression faciale typique de dessins japonais se rigidifie férocement lorsqu’il met en action son pouvoir, celui de produire de l’électricité pour attaquer et se défendre. Il en résulte qu’on a de la sympathie pour ce personnage et qu’il existe une panoplie de produits dérivés issus de celui-ci : souliers, oreilles, sacs-à-dos, boîtes à lunch, etc. Les produits Pokémon ont été critiqués pour leur valorisation d’une certaine forme de violence. Les Pokémon sont devenus populaires parce qu’ils sont une monnaie virtuelle basée sur des cartes à jouer.

Dans la logique, on retrouve Hello Kitty, un chat sympathique et féminin, plutôt naïf, que se sont appropriés des adolescentes autant et sinon plus que des fillettes. Hello Kitty participe à une tendance voulant qu’il est contre indiqué, mais désirable, de rester fillette une fois adulte.

Les personnages My Little Pony sont des poneys très mignons et colorés aux personnalités pétillantes. Leur est stimulé par les parodies autant que par les groupies sur le Web. En effet, on retrouve sur le Web quantité de vidéos présentant ces poneys avec des comportements antisociaux, à l’opposé du message sympathique et positif qu’ils véhiculent pourtant dans les séries animées. My Little Poney existe sous forme de vidéos, jeux-vidéos et jouets.

Lors de ma formation en technique de design industriel au cégep de Sainte-Foy et mon certificat en sciences de la consommation l’Université Laval, j’ai développé des habiletés en analyse de marché des objets de consommation. J’ai fais la visites de nombreuses usines du Québec, ce qui m’a permis de constater les difficultés des entreprises québécoises. Mon expérience m’a amené à m’intéresser aux stratégies novatrices permettant de propulser une entreprise manufacturière de type PME au sommet de son industrie.

C’est ainsi que j’en suis venu à découvrir de grandes tendances propres aux objets biens conçus. De plus en plus, les industries manufacturières à succès réduisent leur public cible à des niches (petits marchés) bien ciblés. Ils visent à conquérir les marchés mondiaux et multiplient les manières de personnaliser l’objet. On délaisse la production de masse pour se concentrer sur les produits dérivés, les objets de collection, les marques de luxe et les objets à caractère indémodable.

Le design industriel est basé sur l’optique de l’utilisateur, le consommateur. S’il achète le produit et le manipule et l’apprécie, il développe une affection pour le produit et la marque par extansion. Si le produit est nul, la marque est forcément nulle dans l’esprit du consommateur de nos jours. Il y a peu de marge de manoeuvre, peu de droit à l’erreur.

De nos jours, on se distingue par des solutions innovatrices et le design est un moyen réputé comme efficace pour y arriver.

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Comme l’apaisement de la souffrance est primordial pour avoir l’intérêt du consommateur, il semble pertinent d’aborder la notion de l’espoir. L’intérêt soutenu pour la modernité et les éléments de design associés à l’espoir comme la luminosité et les formes futuristes donnent à croire que l’espoir est une composante importante d’un bon design.

Par opposition, on trouve rarement approprié un design provoquant le désespoir. Le grand public semble détester tout ce qui est connoté avec le désespoir : la mollesse, la noirceur, l’instabilité, la saleté, la monstruosité… Cependant, un équilibre entre espoir et désespoir, pour lequel l’espoir est plus fort, semble satisfaisant. Ainsi, les objets ayant un petit côté trash, rebelle, révolutionnaire, contre-culturel et underground ont du succès parce qu’ils s’approprient les codes du désespoir en les détournant au profit d’un idéal de jeunesse et de plaisir.

Les objets trop proprets sont ennuyeux et il faut inclure une composante farouche au design pour qu’il soit admirable.

De fait, les cartes à jouer Pokémon illustrent cette composante en illustrant des personnages mignons évoluant du stade enfant au stade adolescent, puis adulte afin de devenir des personnages aux caractéristiques plus rustres et aux pouvoirs plus destructeurs. Pikachu, un des personnages principaux de la série, est un « animal » mignon dont l’expression faciale typique de dessins japonais se rigidifie férocement lorsqu’il met en action son pouvoir, celui de produire de l’électricité pour attaquer et se défendre. Il en résulte qu’on a de la sympathie pour ce personnage et qu’il existe une panoplie de produits dérivés issus de celui-ci : souliers, oreilles, sacs-à-dos, boîtes à lunch, etc. Les produits Pokémon ont été critiqués pour leur valorisation d’une certaine forme de violence.

Dans la logique, on retrouve Hello Kitty, un chat sympathique et féminin, plutôt naïf, que se sont appropriés des adolescentes autant et sinon plus que des fillettes. Hello Kitty participe à une tendance voulant qu’il est contre indiqué, mais désirable, de rester fillette une fois adulte. Voir Stars & Hello Kitty.

Les personnages My Little Pony sont des poneys très mignons et colorés aux personnalités pétillantes. Leur est stimulé par les parodies autant que par les groupies sur le Web. En effet, on retrouve sur le Web quantité de vidéos présentant ces poneys avec des comportements anti-sociaux, à l’opposé du message sympathique et positif qu’ils véhiculent pourtant dans les séries animées. My Little Poney existe sous forme de vidéos, jeux-vidéos et jouets.

Know Your Meme: My Little Pony

Créé en1996, Tickle Me Elmo de Fisher-Price est de loin l’un des meilleurs jouets que je connaisse. Il s’agit d’une poupée à l’intérieur de laquelle se trouve un mécanisme donnant l’illusion que le jouet s’anime, rie et bouge lorsqu’on le chatouille.

Voyez par vous-même l’enthousiasme que suscite ce jouet qui capte l’attention des petits et des grands :

Pourquoi ce jouet est-il bien conçu?

Tickle Me Elmo est :

  • Coloré
  • Interactif
  • Capte l’attention dans son emballage mystérieux sur les étagères (L’emballage est un succès en soi.)
  • Fais appel à une figure connue des enfants (Elmo)
  • Illustre une activité amusante et universelle: celle de faire rire quelqu’un
  • La taille du jouet est compatible avec les enfants
  • Le jouet est unisexe
  • High-tech (en raison du mécanisme robotique)
  • « Timeless » : il peut accompagner les enfants de 2 à 10 ans, les adultes l’apprécient
  • Il est à collectionner dans la catégorie des jouets de type SesameStreet auquel Elmo revient.

SOURCE:

http://en.wikipedia.org/wiki/Tickle_Me_Elmo

Objets promotionnels

Je suis formé en design de produits et comme designer, je connais les procédés de fabrication et les méthodes des industries. Je peux vous conseiller sur le meilleur moyen de mettre en production votre objet promotionnel en plus de le concevoir. Voyez mon portfolio pour plus d’information.

Produits dérivés

Beaucoup de jeunes entreprises semblent miser sur les produits dérivés, mais ils ne savent pas quoi choisir. Certains produits dérivés ont fait leur preuve comme outils efficaces de bouche-à-oreille. Chaque objet a une signification particulière. Il est faux de croire que tout les objets promotionnels envoient le même message ou que chaque objet est équivalent en terme d’impact. Voici ce que je recommande:

  1. Vêtement promotionnel branché
  2. Paquet-cadeau ou sac à surprises
  3. Bibelot ou jouet à collectionner
  4. Invitation personnelle sous forme très originale
  5. Nourriture en format mini (exemple: petite boîte de chocolat)

Dérives marketing

Aujourd’hui, les consommateurs sont bombardés de publicité. On-ils vraiment besoin de votre produit ou service? Si oui, donnez-leur le moyen de vous contacter d’abord. Ça ne sert à rien de « flasher », d’avoir l’air « big », si au départ, vos clients ne peuvent pas vous trouver. Je vois trop d’entreprises qui croient bien faire avec leurs grosses campagnes de promotion de style guérilla marketing ou salon d’exposition et qui se plantent parce qu’ils ne pensent même pas à vendre sur place ou à donner leurs cartes d’affaires. Si vous vous sentez concerné, je serais ravi de vous venir en aide!

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    Laurent Marcoux, consultant en design industriel

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