Archive for the ‘Design : jeu vidéo’ Category

Avez-vous remarqué à quel point les jeunes enfants sont attirés par le design? Ils sont souvent fascinés par les couleurs, les formes et les fonctions d’un objet. C’est que les enfants explorent leur environnement en tâtant les objets du quotidien.

Les enfants utilisent le jeu pour se créer des représentations mentales de leur univers et de comment ils peuvent y interagir.

Jean Piaget: How a Child Thinks

Pour en savoir plus sur le design des jouets, consultez :

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C’est grâce au site gamasutra que j’ai découvert une inforgraphie représentant la ligne du temps de la mise en production des différentes manettes de jeu vidéo. Cette représentation graphique d’une tendance illustre à merveille ce que devient la manette de jeu vidéo avec les années. Plus tournée ver l’interactivité que jamais, la manette fait désormais parti de la vie quotidienne de gens partout dans le monde. Pour voir l’infographie:

Image borrowed from [https://i2.wp.com/mbcgrob.nl/portfolio_img/designstudies/game_controller_timeline_large.png]

via: http://mbcgrob.nl/portfolio_img/designstudies/game_controller_timeline_large.png

Cette méthode de la ligne du temps est très efficace parce qu’elle communique rapidement un message: voyez comment évolue tel ou tel objet de consommation. Je recommande donc que vous fassiez de même avec votre industrie en traçant les contours de votre marché et son évolution à travers les âges!

Après tout ce temps d’attente, voici enfin une vidéo qui fait l’explication de l’emballage du XBox One:

Unboxing Xbox One

Xbox’s Major Nelson unboxes the new Xbox One for the first time. See what’s inside the Day One edition.

via Buzzfeed

De quoi donner de la salive à la bouche des amateurs de jeux vidéo! J’aime bien!

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Voici une excellente manière de comparer les consoles de jeux vidéos Xbox One et PS 4:

via imgur

Cette infographie réalisée par yamamoto114 sur deviantart.com distingue les deux produits selon leurs caractéristiques réciproques, de manière trés détaillée et technique:

8th-Gen Console Comparison (Xbox One vs PS4)

A comprehensive comparison between Xbox One and PlayStation 4 hardware. All facts are limited to what has officially been announced. Tech analysis comes from Anandtech.

More powerful chips and/or any features exclusive to a platform are colored blue. Any restrictions or features that were removed vs prior generations will be in red.

I’m going to be constantly updating this image as more facts roll in. If you guys can continue to point out errors and updates and other things like that, that’ll definitely help me keep this factsheet accurate. Thanks!

2013 Jun 10

– Mirror’s Edge, Tom Clancy’s The Division, The Crew, added to Multiplatform. (Thanks everyone!)
– Mad Max moved to Multiplatform (Thanks /u/hlfx!)
– Kingdom Hearts III, Final Fantasy XV moved to Multiplatform (Thannks
– DDR3 and GDDR5 offer distinct advantages over each other but are otherwise quite balanced. They have been colored orange to indicate their contested and arguable quality in comparison to each other. (Thanks /u/MrVendetta!)
– Pricing added to PS4 (Thanks /u/analsaurs!)
– PlayStation Plus required for online gaming (Thanks /u/AverageToaster!)
– TwitchTV integration added to the Xbox One Gameplay Sharing section.
– PS4 has a 500GB HDD (Thanks /u/cerealLogiq!)
– PS4 audio/video signals confirmed to be 1080p, 4K, and 7.1 surround sound.
– Added family game sharing policy to Xbox side (Thanks /u/JohnCHellblazer!)

2013 Jun 9 EDITS Pt. 3 (Sony E3 Conference)

– Major changes to Games section. Now segmented into combinations based on platform availability. Font size decreased.
– Added a slew of newly announced titles for PlayStation 4.
– Added pricing details for PlayStation 4.
– Confirmed no used game policy restrictions for PlayStation 4.

2013 Jun 9 EDITS Pt. 2

– Titanfall confirmed for Xbox 360 and PC. Changed to 8th-gen Exclusivity status. (Thanks /u/swordmaster006!)
– Dark Souls II removed from list; not available for any 8th-gen consoles. (Thanks /u/FuriousBobcat!)
– Modified Xbox Live Gold benefits to indicate that the Two Free Permanent Games Per Month promotion is between June and December of 2013 only. (Thanks ~RemmyLee!)
– Added a PC tag to DC Universe Online. (Thanks /u/DinkaFox!)
– Modified XBO Operating System to Triple-OS system. (Thanks /u/1w1w1w1w1!)
– Moved Diablo III to PS4 8th-Gen Exclusives, since it will not be appearing on XBO. (Thanks /u/whitenickel!)
– Removed World of Tanks, as it is Xbox 360 only.

2013 Jun 9 EDITS (Microsoft E3 Conference)

– Lots of games added to both sides.
– Updated Subscription Service with details for Xbox Live.
– Added Game Sharing section, updated details for XBO.
– Updated XBO Gameplay Record with details on « Game DVR » feature
– Added Price section with details for XBO

2013 May 23 EDITS Pt. 2

– Changed « Online Gaming » to « Online Service ». Reverted both sides to « Unconfirmed ». (Thanks /u/CannibalShinobi!)
– Expanded « Gameplay Share » section to include additional details. Added « Livestreaming with Spectator Control » and « Rewind Feature ». (Thanks /u/Dooder39!) Added « Supported » to XBO side. (Thanks /u/Rea95!)
– Clarified XBO’s exclusives list to indicate that the additional exclusives are within the first year of console launch, rather than within 2013. (Thanks /u/emcgrew!)
– Reworked the « Software » section, splitting it into two: « Software » and « Networking ».
– Added « Online Store » to Networking section. Added « Xbox Live Marketplace » to XBO and « PlayStation Store » with « Stream games while downloading » to PS4 side. (Thanks /u/Dooder39!)
– Added « Need for Speed: Rivals » to multiplatform section.

2013 May 23 EDITS (Microsoft Xbox One Reveal)

– Added the 32MB eSRAM to Hardware side, which massively increases bandwidth for shaders and post-processing effects. Recolored RAM accordingly. (Thanks /u/jcooklsu!)
– Added a section detailing RAM distribution. Xbox One confirmed to have 5GB for Gaming, 3GB for OS. PS4 rumored to have 7GB for Gaming, 1GB for OS. (Thanks /u/Thisismypornacccct!)
– Compressed the standard wireless controller comparisons into smaller-font elements, due to the number of significant differences between the two controllers
– Added « Cloud Computing » to Xbox One features.
– Changed « Gameplay Share » for XBO from « Supported » to « Unconfirmed ». (Thanks /u/graepphone!)
– Added « Built-In Speaker », « Six-Axis Controls », and « LED Light Bar » and removed « Pressure-Sensitive Face Buttons » from DualShock 4 features. (Thanks /u/AngryMobe!)
– Games list has been revamped, so that games restricted to a single 8th-gen console but available on older platforms are still listed. Markers denote which other non-8th-gen platforms the game will be available for. So far, this has only affected the PS4 side of the list. (Thanks, fucking everyone. -.-)
– Added « Primal Carnage: Genesis » to the Intergenerational PS4 Exclusives list. (Thanks /u/usrevenge!)
– Added « Online Gaming » to Software section. Added « Free » to PS4 and « Requires Xbox Live Gold Subscription » to XBO. (Thanks /u/repaeR_mirG!)
– Changed PS4 Used Game support to « Supported ». (Thanks /u/usrevenge!)
– Font changed from Futura LT family to Myriad Pro family. (gtfo /u/_UNFUN!)
– Added white fadeout at bottom of list.

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XBox One est un design sans fla-fla, sans brillant, sans niaiserie… C’est une petite boîte noire. Un point c’est tout! Je pense que c’est peut-être le choix le plus « flat », « diète », sans surprise qu’on ait vu en terme de design de jeu-vidéo depuis les dernières années. Côté platitude, on peut difficilement faire plus pire qu’un prisme rectangulaire noir positionné à l’horizontal. On n’a même pas l’impression d’un monolith à la 2001: a Space Odyssey. On entend déjà les criquets…

Mais à quoi a-t-on pensé chez Microsoft? C’est clairement un design de conseil s’administration, pas un design avec une signature de designer.

J’ai déjà écrit sur le côté « sans âme » de certains objets. Je pense qu’on est servi. Le seul avantage que je vois avec cette boîte noire est qu’elle s’efface sur le meuble de télévision, de sorte à ce que ce soit le jeu la vedette de cette console de jeux vidéos. Puis, les proportions ne sont pas si mal que ça après tout…

via Wikipédia

Xbox One Reveal 2013 Highlights

Here are the highlights from the Microsoft Xbox One event that was held on May 21st 2013

via petit petit gamin

Au moins, ça va droit au but. Pas fla-fla, pas d’over-design!

J’airais aimé voir plus de chaleur, plus de sensualité, plus de ce sentiment électrisant que ressentent les amateurs de jeux vidéos lorsqu’ils jouent. À ce niveau, on aurait pu penser réaliser quelque chose comme ce design fluide et raffiné de LaCie pour un disque dur externe doré:

LaCie 500GB External Hard Drive

via geeksugar

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MAJ

Via Yan Thériault (Crapules):

xbox-one-crapules

 

 

Pourquoi un designer industriel s’intéresse-t-il au contenu des jeux-vidéos? La question peut sembler simple pour certains et complexe pour d’autres. Mon opinion comme designer se tourne vers la qualité et les processus de design en général qui font en sorte que les jeux sont mis en forme. Il est connu que les designers sont habiletés à critiquer l’ergonomie, l’utilisation (en anglais: user experience, ou UX) et la jouabilité des jeux comme tel. Puis, comme jeune adulte, l’univers des jeux me touche particulièrement: je vois de nombreuses personnes de mon âge totalement captivées par ces jeux. Il faut aussi dire que j’ai participé il y a un an à l’élaboration d’un plan d’affaires pour un espace de jeux d’arcade version 2012. À l’époque, ma conclusion comme designer était qu’il fallait optimiser l’interactivité, de sorte à ce que le lieu soit un grand centre de divertissement. Bref, ce projet ne s’est pas concrétisé et je suis resté… et bien… avec un certain goût pour la critique de l’univers des jeux! Si vous souhaitez en savoir plus, lisez la catégorie « Design : jeu vidéo » de ce blogue.

Enfin, j’étudie régulièrement les comportements de consommation et les tendances de consommations. J’ose penser que je suis habile pour chasser les tendances qui concernent le design. Des clients m’engagent d’ailleurs pour faire des bilans de recherche.

Tendance vers l’hyperréalisme violent

J’ose prétendre qu’il y a une certaine tendance à la présence de lieux et de situation hyperréalistes dans les jeux-vidéos. J’ai plusieurs fois écrit sur ce blogue à ce propos dans ces billets:

À ce sujet, on peut argumenter sur la pertinence de montrer de la violence, pour montrer de la violence. Il importe de parler alors d’une culture qui aime la violence… Il s’agirait alors peut-être de « terrorisme esthétique »  (en anglais: aesthetic terrorism).

On peut aussi se demander pourquoi les adultes « jouent ». Les jeux sont de bons moyens de socialisation. N’est-ce pas un peu enfantin? Nos grands-pères penseraient quoi de ces millions (et plus) de personnes qui jouent à la XBox, la Wii et la PlayStation? Peut-on parler d’une certaine forme d’immaturité ou de naïveté?  Personnellement, je vais pointer le doigt vers le changement de rôle qu’on a graduellement imposé à la gente masculine, macho et « homme rose » à la fois. Je vais aussi orienter votre attention vers les revendications pour le droit de s’armer aux États-Unis, là où il existe un réel clivage pour le droit du port d’arme. On peut aussi simplement remarquer que l’interactivité, c’est amusant parce que ça stimule les sens à la fin d’une journée de travail aliénante… Ou encore observer que les jeux sont tout simplement de plus en plus abordables, de sorte à agrandir le nombre de personnes ayant accès à ces choses.

Mais cela n’excuse pas certains jeux horribles pour lesquels il faudrait se référer à la psychologie du comportement pour comprendre quelque chose. Humblement, je fais l’hypothèse qu’il s’agit particulièrement du revirement d’une expression de la violence vers la zone de l’intimité, le « chez-soi ». On peut dire qu’il y a une dose de testostérone qui, au lieu de s’exprimer au dehors, dans la ville, s’exprime dans la maison. La densité de la population dans les villes pourrait expliquer ce comportement de replis vers l’intime. Qu’en pensez-vous?

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Jocelyne Robert, sexosophe (sexologue, philosophe de la sexualité) a écrit ceci dans son billet intitulé « Oui, nous vivons dans une culture du viol. »:

Il se vend sur Amazon des jeux « simulateurs de viol »

J’ai sauté dix pieds dans les airs en lisant ça. Mme Robert n’est pas reconnu pour dire des niaiseries, bien au contraire. Elle a « signé une douzaine de livres, traduits en 20 langues. » au sujet de la vie de couple et de la sexualité.

Bref, j’ai sauté dix pieds dans les airs, et après je suis allé googler: « jeux simulateurs de viol ». Je suis alors tombé sur:

The game centers on a male character who stalks and rapes a mother and her two daughters.

ATTENTION 18ans +:

Let’s Play Rapelay Part 1 (2/2)

Un peu de bon sens, chers programmeurs de jeux-vidéos… vous êtes devenus fous ou quoi? Get a life.

J’avais déjà écrit sur la violence dans les jeux-vidéos dans ces billets:

On peut se rappeler que j’écrivais ceci, en 2010:

Je suis scandalisé et ça en prend beaucoup pour me scandaliser. Je pense aussi qu’on n’a pas fini d’entendre parler de ce genre de jeux qui mettent en scène la violence en faisant référence à des faits réels.

SOURCES:

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MAJ

Pourquoi un designer industriel s’intéresse-t-il au contenu des jeux-vidéos? La question peut sembler simple pour certains et complexe pour d’autres. Mon opinion comme designer se tourne vers la qualité et les processus de design en général qui font en sorte que les jeux sont mis en forme. Il est connu que les designers sont habiletés à critiquer l’ergonomie, l’utilisation (en anglais: user experience, ou UX) et la jouabilité des jeux comme tel. Puis, comme jeune adulte, l’univers des jeux me touche particulièrement: je vois de nombreuses personnes de mon âge totalement captivées par ces jeux. Il faut aussi dire que j’ai participé il y a un an à l’élaboration d’un plan d’affaires pour un espace de jeux d’arcade version 2012. À l’époque, ma conclusion comme designer était qu’il fallait optimiser l’interactivité, de sorte à ce que le lieu soit un grand centre de divertissement. Bref, ce projet ne s’est pas concrétisé et je suis resté… et bien… avec un certain goût pour la critique de l’univers des jeux! Si vous souhaitez en savoir plus, lisez la catégorie « Design : jeu vidéo » de ce blogue.

Enfin, j’étudie régulièrement les comportements de consommation et les tendances de consommations. J’ose penser que je suis habile pour chasser les tendances qui concernent le design. Des clients m’engagent d’ailleurs pour faire des bilans de recherche.

Des fois je préférerais ne pas savoir prédire les tendances. Malheureusement, la tendance pour des jeux vidéos violents établis dans des lieux réels est une tendance réelle. J’en ai écrit quelques mots déjà en 2010:

Je suis scandalisé et ça en prend beaucoup pour me scandaliser. Je pense aussi qu’on n’a pas fini d’entendre parler de ce genre de jeux qui mettent en scène la violence en faisant référence à des faits réels. Il serat utile d’ajouter une mention « 18 ans et plus » ou « Rated R » pour ce genre de jeu. Ce seait un minimum.

En effet, après Dawson et Berri-UQAM, voilà qu’une « école de Port Moody sert de décor à un jeu vidéo violent » selon Radio-Canada:

La reproduction numérique a été conçue pour le jeu Counterstrike, dans lequel les joueurs utilisent des armes d’assaut automatiques pour tirer sur des forces ennemies. Counterstrike permet aussi à des utilisateurs de personnaliser le jeu en concevant leurs propres scénarios et décors (ou « plans ») dans lesquels se déroule l’action, qu’ils peuvent partager avec d’autres.

Radio-Canada Information:

Un jeu violent qui met en scène une école en Colombie-Britannique a choqué le personnel de l’école (http://bit.ly/Z7Uomw). Au Québec, un jeu violent qui se déroule dans le métro Berri-UQAM a lui aussi récemment attiré l’attention (http://bit.ly/105ggSO). Trouvez-vous répréhensible d’utiliser des lieux publics connus pour servir de cadre à des jeux violents?

C’est incroyable, scandaleux. Ça fait suite à ces deux autres jeux violents:

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MYO est probablement le gadget le plus impressionnant que j’ai vu cette année. C’est un bracelet qui vous permet de contrôler les interactions avec votre ordinateur sans utiliser de boutons ou de souris. Vous avez tout simplement à faire des gestes pour activer des commandes. MYO est un produit de Thalmic Labs (@thalmic), un entreprise développée par Stephen Lake (@srlake), Matthew Bailey (@baili37) et Aaron Grant (@aarontgrant).

MYO FAQ:

What can I do with the MYO?

The MYO works out of the box with things you already have – like your Mac or Windows PC. You can control presentations, video, content, games, browse the web, create music, edit videos, and so much more. And developers are dreaming of new, exciting ways to use MYO every day. The MYO is a whole new way to interact with technology.

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Myo – Gesture Control Trailer HD

SUBSCRIBE NOW: http://bit.ly/Tme7Ju

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Official Website: https://getmyo.com/

With the wave of your hand, MYO will transform how you interact with your digital world.

The MYO armband lets you use the electrical activity in your muscles to wirelessly control your computer, phone, and other favorite digital technologies.
Using groundbreaking technology, MYO is able to measure electrical activity in your muscles instantly.

The result is a seamless way to interact with computers, and a truly magical sense of control.

Pour être honnête, le bracelet est tout-à-fait moche, mais on s’en fout. Le logo est proche du n’importe quoi, il plaira peut-être à des fans de jeux-vidéos, mais c’est rien d’exceptionnel. Les fonctions sont trop biens pour qu’on critique férocement le produit à cause de ce détail. Cependant, il semblerait à première vue que le bracelet MYO soit plus ergonomique que la souris d’ordinateur et le clavier, dont on connait les effets néfastes sur la santé des poignets. Ce gadget, qui est aussi une manette de jeu vidéo, promet d’ébranler un temps soit peut le milieu des technologies, compte tenu du caractère innovateur de l’approche. Cet objet devrait être vendu comme étant un moyen d’économiser du temps et de réduire les blessures causées par l’abus de la souris informatique par exemple. Je n’ai pas testé le produit moi-même, aussi je vais me garder de faire davantage de commentaires au point de vue de l’utilisation.

Je prédis que si l’objet devient populaire, on verra apparaître des codes gestuels complexes, une sorte de langage des signes qui pourrait être repris par des groupuscules, un genre de code culturel. Ces mouvements de mains pourraient alors devenir la marque de commerce de cet outil, en tant que moyen de communication poétique reconnu par ceux qui utilisent MYO. Imaginons seulement un jeu-vidéop de type Rock Band® avec MYO! Ça pourrait donner de très belles choses, comme cette reprise virale d’une chanson de Daft Punk:

Daft Hands – Harder, Better, Faster, Stronger

Les possibilités sont infinies! C’est ce qui fait la force de MYO. La vidéo de présentation montre une utilisation d’une arme à feu dans un jeu vidéo. Pourrait-on imaginer les amateurs de la Wii et du Kinect dans leur salon, à faire du karaté avec un MYO à la main? Je pense qu’il y a de quoi rêver à de nouvelles formes d’interactivité.

Ce qui manque: de la couleur

Côté design, je pourrais leur suggérer de faire évoluer le design avec des couleurs au goût du jour, en déclinant différentes gammes, comme l’on fait Apple avec le iPod nano, l’un des gadgets les plus cools de la Planète! Ils pourraient aussi raffiner l’intérieur du bracelet pour éviter les inconforts et solidifier l’extérieur pour le protéger des chocs. Aussi, on pourrait emballer le bracelet comme une montre haut de gamme. Il faudrait aussi mettre plus en vedette le mot « MYO » sur le bracelet et se doter d’un réel service client pour rassurer les nouveaux clients.

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