Archive for the ‘Design interactif, interactivité’ Category

Un ami m’a suggéré de regarder ce concept pour un hôtel:

ibis Sleep Art

Make your sleep a work of art.
Discover Sleep Art in full on http://bit.ly/ibis_SleepArt and you could win a night’s unique experience at ibis.

Vous conviendrez avec moi que le concept de calculer les mouvements d’une personne qui dort et de transformer ce calcul en oeuvre d’art est un tour de force. Cela s’inscrit dans le design émotionnel et le design d’expérience et ça s’inscrit dans la tendance à l’interactivité et l’attrait pour la technologie qui marque notre époque. Cependant, ce concept qui s’adresse à la classe de luxe ne fait pas l’unanimité, voir ce commentaire youtube:

there sure are a lot of wealthy bastards with too much time on their hands to think of things like this

signboyy

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SOURCE: Headrush

Issue des sciences humaines et de la démarche ergonomique (la découverte d’un support interactif induit une certaine part d’inconnu), la pratique de l’expérience utilisateur a pour objectif de déterminer la satisfaction liée à l’utilisation de fonctions d’une part et la manière de les faire évoluer tant sur la forme (réponse fonctionnelle à une promesse), sur le fond (la fonction ou le service en soit, son nom, description et promesse), que sur la manière d’y accéder (visibilité, accessibilité) ainsi que sur l’impact de notoriété du diffuseur du support.

Depuis qu’il est prouvé que la satisfaction utilisateur est aussi bien liée à la capacité de commercialisation du produit/service comme à la perception de la marque par l’utilisateur, le terme fait référence à des notions essentielles de la communication, du design et du marketing relationnel.

SOURCE:

http://fr.wikipedia.org/wiki/Exp%C3%A9rience_utilisateur

 

Qu’est-ce que le branding?

 

Selon Wikipédia:

 

Le terme branding est issu du mot anglais « brand » (marque), issu lui-même du mot allemand brennen (brûler), qui signifie « marque ». Originellement ce terme correspond au « marquage au fer rouge » (marquage au fer rouge) qui à l’époque permettait à un produit d’acquérir une identité unique et ainsi de se démarquer.

Moving Brands met en ligne une étude pour le logo de HP. Je vous invite à regarder leur vidéo qui explique bien les efforts que demandent la conception d’une marque.

L’entreprise de branding comprend un logo, une série de vidéos, des emballages, des mises en scène, des manuels, des architectures, des outils interactifs, etc.

Pour en savoir plus: Hp met en ligne un guide de sa marque.

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Créé en1996, Tickle Me Elmo de Fisher-Price est de loin l’un des meilleurs jouets que je connaisse. Il s’agit d’une poupée à l’intérieur de laquelle se trouve un mécanisme donnant l’illusion que le jouet s’anime, rie et bouge lorsqu’on le chatouille.

Voyez par vous-même l’enthousiasme que suscite ce jouet qui capte l’attention des petits et des grands :

Pourquoi ce jouet est-il bien conçu?

Tickle Me Elmo est :

  • Coloré
  • Interactif
  • Capte l’attention dans son emballage mystérieux sur les étagères (L’emballage est un succès en soi.)
  • Fais appel à une figure connue des enfants (Elmo)
  • Illustre une activité amusante et universelle: celle de faire rire quelqu’un
  • La taille du jouet est compatible avec les enfants
  • Le jouet est unisexe
  • High-tech (en raison du mécanisme robotique)
  • « Timeless » : il peut accompagner les enfants de 2 à 10 ans, les adultes l’apprécient
  • Il est à collectionner dans la catégorie des jouets de type SesameStreet auquel Elmo revient.

SOURCE:

http://en.wikipedia.org/wiki/Tickle_Me_Elmo

Le merchandising ou marchanisage (l’art de la présentation et de la mise en marché) est un sujet relatif au design. Une étudiante m’a posé des questions à ce sujet. Voici mes réponses. D’abord, le mot de cette étudiante:

Je suis étudiante en master 1 en communication institutionnelle à SUP DE PUB, Paris (une école de commnication)
Cette année je réalise mon mémoire sur le merchandising visuel des enseignes de parfums et de cosmétiques.
 
Et j’ai besoin d’interviewer des professionnels du merchandising afin d’enrichir mon mémoire. Effectuer vous des travaux sur les tendances du merchandising visuel?

Bonjour, ce questionnaire a été réalisé pour mon mémoire de fin d’études. Vos réponses me sont d’un très grand intérêt. Merci.

– Sarah Mroue

Voici mes réponses à ses questions.

Le merchandising visuel : techniques et intérêt

Pouvez-vous me donner une définition du merchandising visuel ?

     
  • La mise en valeur de produits et services par des installations (exemples : affiches, bannières ou stand) dans un objectif de mise en marché (marketing).

Le personnel (dimension sociale de l’atmosphère) fait-il parti des composants du merchandising visuel ?

  • Oui et non, cela dépend de la philosophie de l’entreprise. En général, ce sont des négociations entre le service des ventes et celui du merchandising qui aboutissent à des conclusions en ce sens.
  • Lorsque le personnel est en contact direct avec le client et qu’il interagit avec les consommateurs, son importance est grande, donc on a tendance à créer un look. Au contraire, on ne travaille généralement pas le visuel des employés qui ne sont pas en interaction avec les clients, question de réduire les coûts.
  • Les vêtements des différents départements d’une boutique ne porteront pas le même type d’uniforme. Ces uniformes sont des codes qui facilitent le service à la clientèle. Ils indiquent un message de professionnalisme.
  • Aussi, il est possible de donner comme objectif à une entreprise qu’il n’y ait pas d’uniforme comme tel, mais plutôt un code vestimentaire général. C’est le cas dans les restaurants et bars qui se veulent accessibles et branchés en laissant une part de créativité à leurs employés.
  • Le look peut aussi favoriser l’achat. C’est le cas de la boutique de jouets Benjo à Québec où les employés sont déguisés et présentent les jouets avec amusement de sorte à créer une atmosphère festive qui pique la curiosité des enfants et des parents.
  • Puis, les postures de travail des employés sont à revoir ainsi que l’aménagement des postes de service. Certains consommateurs ne veulent pas être servis par une personne assise ou par une personne derrière une vitrine. C’est une question de bon sens généralement selon la vitesse d’exécution du service et de contraintes relatives à la tâche de l’employé.

A quelle fréquence les enseignes modifient elles leur merchandising visuel? (saisons, nouveaux arrivages etc.)

     
  • Selon mon expérience, les visuels des boutiques changent à toutes les saisons au minimum. Il faut comprendre que certaines boutiques voient leur stock modifier à toutes les deux semaines et ce sont les fournisseurs qui leurs envoient des affiches.
  • Généralement, il existe aussi des enseignes qui ne sont changées que lorsqu’on revoit l’aménagement complet du magasin.
  • Puis, il y a des produits qui viennent dans leur propre stand. Ceux-là sont modifiés rapidement (disons une semaine), dès l’épuisement des stocks.

Pouvez-vous me citer quelques nouvelles tendances du merchandising visuel ? Quelles enseignes appliquent ces nouvelles techniques ?

  • L’interactivité. Comme dans l’ensemble des activités de nature marketing, la tendance en vogue est l’interactivité. Donc, il s’agit de faire interagir les consommateurs avec des objets animés, des écrans tactiles, des appareils  électroniques, etc.
  • L’authenticité. Le fait d’utiliser un flacon de parfum à tester représente un évènement authentique dans la journée du consommateur. Ce genre d’évènements authentiques est en demande.
  • L’expérience totale. C’est l’idée d’impliquer le consommateur dans un parcours visuel allant de l’entrée du magasin à sortie et plus tard encore de sorte à imprégner une image forte dans son esprit. Cette expérience se poursuit à la maison lorsque le consommateur se rappelle de son expérience en entrant en contact avec l’emballage, la facture, le site Web, etc.
  • La distribution automatique. Depuis quelques temps, on sent monter un intérêt pour l’utilisation de distributrices automatiques. On place le produit dans une de ces distributrices et le consommateur exécute lui-même l’achat.
  • Le recours à Internet. Certains entreprises ont aussi recours à des postes informatiques afin d’inciter les consommateurs à faire des achats en ligne, question d’initier ce genre de pratique auprès de la population.

Dans quel but les enseignes font elles appel au merchandising visuel ?

  • C’est une question de cohérence. L’incohérence dérange. La cohérence apaise et rassure. Elle donne donc envie d’acheter.
  • Puis, les consommateurs réagissent inconsciemment à certaines géométries de l’espace, certaines couleurs, formes, etc. Ces signaux les incitent à accomplir des actions, dont l’une d’elle est l’achat.

Quels types d’études sont faites auprès des consommateurs ? (exemple : eye tracking etc.). On dit que « les merchandisers empruntent les yeux des consommateurs. »

  • En général, on demande à un groupe test de donner ses impressions de manière structurée, voire scientifique.
  • On peut filmer un client et observer ses gestes.
  • On peut aussi utiliser des logiciels qui calculent les actions.
  • D’une manière très poussée, on peut réaliser des tests (neuromarketing) évaluant les zones du cerveau touchées par certains éléments visuels.
  • Il existe des études scientifiques sur l’impact des éléments visuels. Par exemple, on sait bien que la couleur rouge est vendeuse puisqu’elle affecte le rythme cardiaque.
  • Puis, il existe des principes fondamentaux étudiés par les spécialistes de la géométrie, de la psychologie, de l’ethnologie et de l’anthropologie.

Que pouvons nous dire du merchandising visuel à l’ère du numérique ? Quels conseils donneriez-vous ?

  • D’abord, il faut une présence en ligne efficace, ce qui nécessite une équipe professionnelle !
  • Pour la boutique, il suffit d’intégrer les internautes dans le magasin. Ce peut être par l’intégration d’un écran affichant les « tweets » ou d’une interface permettant le clavardage entre employés et internautes ou internautes et consommateurs. Ce peut-être aussi par l’intégration d’une Webcam diffusant des images de la boutique lors d’évènements spéciaux. Enfin, il ne faut pas sous-estimer l’impact des technologies interactives. Les projections 3D, ambiances musicales et ambiances lumineuses interactives ont un impact significatif sur l’expérience vécue par le consommateur en boutique. Il ne faut pas oublier d’intégrer des outils comme Foursquare qui augmentent l’achalandage.
  • Pour les autres, il ne faut pas oublier d’être tangible dans le monde réel autant que virtuel. Les consommateurs apprécient de toucher, voir, parler en face-à-face avec un être humain, dans un monde réel.
  • Enfin, il est utile d’intégrer l’adresse de son site à ses outils promotionnels (un point important que certains oublient malheureusement).

Les pratiques du merchandising visuel sur le web sont-elles différentes du merchandising visuel dans une enseigne ?

  • Bien entendu : oui.
  • Le Web est régi par des normes et standards correspondant à la navigation Internet : ergonomie, référencement Web, etc. Le Web est intangible, mais ce sont les choses tangibles que les consommateurs achètent en général. Certains sites ont intérêt à ressembler au monde réel, d’où l’intérêt des boutons 3D, textures réalistes, vidéos et photographies. Sur le Web, c’est plus proche d’une enquête dans une encyclopédie.
  • L’enseigne est structurée selon des normes que je dirais « ethnologiques » en ce sens que la consommation en boutique est un acte de socialisation. Donc, on a intérêt à inclure des bancs, comptoirs de service chaleureux, espaces de détente et de divertissement, « bac à trouvailles », etc. Dans une boutique, c’est plus proche de la chasse au trésor.

Le fun shopping : consommer autrement

Aujourd’hui on parle de fun shopping ? Qu’est-ce que cette tendance a apporté aux enseignes ?

  • Les consommateurs achètent pour se faire plaisir et cela depuis longtemps. On ne fait que remettre à jour les pratiques des galeries d’art, boutiques de poterie et d’artisanat en les appliquant ailleurs. Maintenant, on comprend l’impact du design sur le roulement des consommateurs en magasin : ils cheminent d’un intérêt à un autre et s’arrêtent aux endroits les plus stimulants positivement.
  • Donc, il y a plus d’éléments stimulants positivement : odeurs, musiques, couleurs, géométries circulaires ou ovales, textures recherchées, zones de divertissement à même la boutique, espace de dégustation, etc.

Pouvez-vous me commenter cette phrase ? « La mise en scène contribue au ré enchantement de la consommation »- Hetzel (2002)

  • Je suis d’accord. Les objets produits en série n’ont plus de valeur comme tel, ce sont leur impact dans la mémoire des consommateurs qui compte. La mise en scène des objets permet de les imbriquer de manière positive dans l’imaginaire des consommateurs afin qu’ils leurs donnent du sens.

Comment accélérer les ventes ?

Comment éviter les coins morts dans un point de vente ?

  • L’habillage des coins morts, c’est plutôt inefficace. C’est l’ensemble de la géométrie d’un local qu’il faut revoir pour qu’il n’y ait pas de coins morts. Pour cela, il faut penser à un aménagement Feng shui qui maximise la circulation des personnes dans la boutique. La clé de tout cela, c’est d’imiter l’aménagement des casinos: facile d’y entrer et d’aller payer, pas facile d’en sortir sans acheter.
  • Dans un coin mort impossible à modifier, on indique de manière claire le chemin à suivre pour retrouver les coins payants avec des affiches par exemples qui donnent un plan de la boutique si elle est très grande. On  transforme ce coin en coin de divertissement en ajoutant des produits interactifs. On y place un préposé du service à la clientèle pour dégustation/test de produits ou encore une boîte à suggestion.

Pourquoi dit-on que l’étalage en carré est le plus vendeur ?

  • Cela oblige le consommateur à faire le tour de la boutique sur ces quatre murs en le confrontant avec des produits plus ou moins mis en valeur aux coins par exemple.
  • Je ne crois pas que le carré soit la meilleure forme. Je prétends que c’est la forme octogonale qui est préférable, mais elle n’est pas simple à utiliser puisque la majorité des locaux sont rectangulaires ! Cependant, observez l’interaction des consommateurs autour d’une table de démonstration octogonale et vous verrez qu’il s’agit d’une forme à considérer.

Les PLV et les miroirs sont ils un véritable accélérateur de vente ?

  • Cela dépend des types de lieux de vente. Dans une banque, c’est nul. Dans une boutique de vente de vêtement, c’est un must. En général, les surfaces miroirs donnent le sentiment de faire parti du décor, ce qui a un effet inconscient. On se sent ainsi inclut dans l’espace, mais cela a aussi un effet dévastateur si on a une mauvaise estime de soi ! Je crois que la lumière accélère davantage les ventes.

Quel est selon vous un merchandising visuel qui vend ?

  • Il faut de la cohérence autour d’un message marketing à la fois stimulant et extrêmement clair.
  • Exemple : si le message est « Boulanger : pain baguette », tout le décor doit signifier cela. On y verra du pain, des couleurs relatives au pain, des images rappelant le plaisir de déguster du vin, du fromage et du pain. Il y aura une table de dégustation de pain baguette. On verra un gros four à pain chaud et qui sent bon. On sentira l’odeur du pain. On aura l’impression de parler à un véritable boulanger, habillé comme tel. Et pour signifier « pain baguette », on aura l’occasion de voir des œuvres artistiques évoquant le pain baguette, le blé et la farine.

Pouvez-vous me donner quelques chiffres qui illustrent cette efficacité ?

  • Je vous réfère à Neurosciencemarketing.com, un site qui fait la démonstration de l’efficacité des pratiques de design sur les ventes de manière scientifique.

L’ergonomie est un des critères importants que prend en compte un designer. Concevoir de manière ergonomique, cela signifie créer quelque chose de confortable. Ce confort prend plusieurs formes:

  • Ambiance générale
  • Espace de travail
  • Mouvements du corps humain
  • Rapidité d’atteinte à des objets/machines
  • Posture
  • Ajustements pour divers types de physionomies
  • Facilité et rapidité d’exécution des commandes
  • Navigation dans l’espace
  • Navigation dans les mondes virtuels (interface)
  • Couleurs et formes qui attirent ou non l’attention
  • Symboles et techniques facilitant la compréhension

Bref, cela signifie concevoir de manière à ce qu’un maximum de personnes puisse fonctionner adéquatement pendant une durée maximale, dans un état de bien-être et en toute sécurité.

Aussi, les consommateurs veulent bien entendu des objets qui fonctionnent. Pour que le consommateur comprenne que le produit fonctionne bien, l’objet doit être simple d’approche, facile à comprendre. On peut montrer le produit ergonomique à différents groupes ethniques et ils comprendront tous le fonctionnement du produit, car il est conçu de manière à être utilisé par une majorité de personnes avec un minimum d’instructions.

Selon Wikipédia:

On nomme ergonomie « l’étude scientifique de la relation entre l’homme et ses moyens, méthodes et milieux de travail » et l’application de ces connaissances à la conception de systèmes « qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et d’efficacité par le plus grand nombre. »

« Être ergonomique » permet d’éviter des pertes d’efficacité et de production, ainsi que des blessures, en plus d’augmenter l’intérêt des consommateurs envers un produit ou service.

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Vous vous intéressez au monde des gadgets? C’est tout à fait légitime… Nous vivions une époque d’enthousiasme pour ces appareils!

Voici quelques liens pertinents au sujet du design des gadgets…

Gadget

N’hésitez pas à m’informer dans les commentaires de vos découvertes! Suggèrez-moi des sites pertinents à ajouter à cette liste!

J’adore les gadgets lorsqu’ils sont vraiment utiles. Je ne suis pas un passionné qui achète les nouveaux produits simplement parc qu’ils sont nouveaux! Ces appareils électroniques sont parfois ennuyeux, bruyants ou simplement inutiles! J’ai parlé de ces gens qui achètent la nouveauté sans y penser dans un billet intitulé Société de consommation, surconsommation et l’opinion d’un designer de produits .

Découvrez le design… Téléchargez le e-book Le Design tout simplement.

Voyez le résulat de mon stage avec AXEL-Client.com. Polaris Midi-Pyrénées est un projet auquel j’ai participé en tant que designer.

Besoins du client

La communauté des acteurs du spatial de Midi-Pyrénées – réunie sous la marque Polaris Midi-Pyrénées – s’apprête à lancer un site internet haut de gamme pour promouvoir les savoir-faire régionaux dans le secteur spatial. Le client cherche une interface simple pour un projet complexe: une borne interactive qui regrouppe toute l’information nécessaire pour en apprendre davantage sur la Cité de l’Espace. L’interafce sera située dans une salle, à l’intérieur d’un musée.

Contraintes du projet

  • Évoquer l’espace, le mouvement, la vie
  • Permettre une organisation cohérente de l’espace
  • Être confortable et inviter à passer à l’action (toucher les écrans)
  • Faire progresser le spectateur de l’entrée de la salle à l’écran tactile
  • Satisfaire les exigences techniques (éclairage, sons)
  • Répondre aux besoins de la salle: conférences et expositions

Interface pour un musée

Salle

 

Logo

 

Voir le développement de ce projet sur mon portfolio complet

Dawson College Massacre est un jeu-vidéo en ligne disponible sur le site Newgrounds. Si j’en parle, c’est que ça me dérange et parce que je me dis que de nombreux jeux anodins ne profiteront jamais d’une telle visibilité parce qu’ils ne sont pas assez provocateurs. Aussi, je prédis une hausse de ce genre de jeux éthiquement douteux d’ici les prochaines années, d’autant plus que la tendance globale indique une proportion non-négligeable de jeux-vidéos violents, gore et réalistes ayant un grand succès.

Une provocation qui crée le buzz

Un scandale annoncé. Une plateforme de jeux-vidéos en ligne accessible gratuitement qui captive déjà l’intérêt des joueurs. Une plaie non-cicatrisée: celle de la fusillade au collège Dawson. Un engouement médiatique prévisible:

Le jeu avait tout les éléments pour créer le bouche-à-oreille très rapidement.

Un message perdu dans le médium ou pas

Ce jeu est bien entendu fortement inspiré d’un autre jeu, issu d’une autre tuerie dans une école, à mon sens beaucoup plus intéressant d’un point de vue anthropologique, et tout aussi scandaleux, Super Columbine Massacre RPG que je considère comme une forme d’art avant-gardiste contemporaine, brutale et pertinente en raison de sa fin moralisatrice, mais bien entendu dérangeante. À ce propos, voici les intentions de l’auteur de ce jeu:

Mot de la fin

Je suis scandalisé et ça en prend beaucoup pour me scandaliser. Je pense aussi qu’on n’a pas fini d’entendre parler de ce genre de jeux qui mettent en scène la violence en faisant référence à des faits réels. Il serat utile d’ajouter une mention « 18 ans et plus » ou « Rated R » pour ce genre de jeu. Ce seait un minimum.

Je pense par ailleurs que ce rapport du virtuel au réel est un filon à exploiter en art contemporain, mais d’un angle beaucoup moins dramatique.

SOURCE:

via Dany Paquin via Gina Desjardins

MAJ

Voici les commentaires de l’auteur du jeu, virtuaman, dont l’avatar à saveur satanique deviendra peut-être légendaire :

When I began creating this game I really had no idea that it would offend so many in such a way, as it was not my intentions. I figured a small group of people would actually be angry over this, it turns out that I was very wrong.

This event has obviously made a huge impact in our society for so many, yet so many others told me they never even knew this shooting existed before they played this game. It brought to their attention that school shootings do happen EVERYWHERE. For a long time it was a common misconception that school shootings were an « American problem. » This is not the case anymore. Now we are all at risk of being involved in one of these situations, we should all feel as a community that we do need to be educated about these things, we need to bring attention to them, and my game has brought a lot of attention.

I do not expect my game to teach cops how to take down a shooter, or teach civilians how to spot someone that is homicidal and suicidal. I do however think the game does expose you to Gill’s state of mind and some of his thoughts and feelings he had before the attack. It was not done to glorify Gill as a shooter, it was done to try and better understand these shooters, more for myself than anyone else.

Releasing the game online I was not expecting it to cause any sort of uproar or controversy because the other games had come out and I figured to world had « got over » that fear of something new that crosses the line in this manner. I was not keeping in mind that Canada had not had a game made about one of its massacres yet. The game has, however, caused many people to become « hurt » and angered over this game, which was not it’s intention and I do apologize deeply for it having affected you so strongly.

What was going through Gill’s mind? Why did he do what he did? How did he plan for this incident? what if his parents caught him? What was it like? What did it look like? What did it sound like?…I tried to answer all of these questions and the only way I could think of experiencing them was through a game. So I made it, I thought it was ok and I didn’t feel personally offended so I released it.

In the end I can see that Montreal is most angry with this games existence and at me for creating it. For that I can only say, it is only a game, it was not created with the purpose of offending anyone specifically, it was not created to make money(I never received and never will receive money for this game.), it was created to bring attention to the reality of school shootings, it was created to explore an area that is unexplored, it was created to teach others that this is what happens in a school shooting. Why? Because damn near all of you are in a college or high school and you should be educated about such things.

I remember statements from the 2006 incident saying how students « Watched as Gill unloaded guns from his trunk in plain view. » They stated how they thought it was « a joke » or something for a « school project »…….A trench coat wearing gunman unloading guns from his car at your school isn’t a JOKE or a SCHOOL PROJECT, he is what this game demonstrates, hes a man who went down a path that lead him to your school to fire without targets at random, brutal, quick, deadly, heartless, and with only the intent to harm as many people as he can before he dies. I hope the game shows this is true.

In 2007 a teacher went to try and « talk » another school shooter out of what he was doing, the shooter shot her dead heartlessly, he is just out on a kill spree to get as many kills as he can before the end. There is no convincing them to stop, to drop their weapons, to surrender, to not pull that trigger.

I think there are things to be learned in this game, although it does offend people.

I am sorry for any pain the game has caused, but I do not think this game will be removed from the internet.

Take Care.
-Virtuaman

PS-I originally wrote: « Have fun! » at the end of my statement,it was relating to columbine. I guess I should have figured nobody would understand

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